As corridas consistem em uma série de pontos de verificação, representados por colunas de luz. Em algumas raças, a ordem em que os postos de controle devem ser limpos é prescrita. Nesse caso, uma seta transparente e brilhante aponta para o próximo ponto de verificação. Em outras raças, os pontos de verificação podem ser liberados em qualquer ordem. Nesse caso, a seta aponta para o ponto de verificação mais próximo. Cabe ao jogador qual rota seguir de um ponto de verificação para o outro. Não há barreiras artificiais no ambiente do mundo aberto do jogo que forçam o jogador a permanecer em um curso específico. Qualquer área que seja dirigível ou saltada no modo de cruzeiro de roaming livre entre as corridas pode ser usada para chegar ao próximo ponto de verificação.

Algumas áreas podem ser impulsionadas que não se destinam a esse uso fora de um jogo de computador. Exemplos são escadas rolantes, telhados, ferrovias e leitos de rios e muitas rampas. No entanto, muitas áreas que seriam dirigidas na realidade, por exemplo, entradas e algumas escadas são cercadas com barreiras invisíveis. Em algumas áreas, o jogador pode pular ou cair. Usar isso para a vantagem do jogador pode ser necessário para vencer uma corrida. Se o carro cair em águas profundas, o medidor de dano vai para o estágio máximo e o carro começa a superaquecer e a corrida será imediatamente perdida.

O jogo apresenta um modelo de dano. A quantidade de dano infligida a um carro é indicada por um indicador HUD e dano visual ao carro. O desempenho de um carro não se degrada com danos. Quando o limite de danos de um carro é excedido, o carro explode ou barracas. Após um atraso de alguns segundos, o jogador pode continuar com um carro novo.