Em termos de jogabilidade, o Dragon Ball Fighterz empresta conceitos de vários outros jogos de luta, principalmente o esquema de controle da série Marvel vs. Capcom e a mecânica da equipe, com três botões de ataque primário e um botão de ação exclusivo, além de alguns outros. O jogo ocorre em um esquema semelhante em relação a muitos outros jogos de luta desenvolvidos pelo sistema de arco tradicionais. Os controles básicos do combate consistem em múltiplos botões: L (ataque leve), M (ataque médio), H (ataque pesado), S (ataque especial), A1 (Z Assista 1), A2 (Z Assista 2) e o O bastão de controle/d-pad são usados ​​para movimento.

Jogadores selecionam três personagens para formar uma equipe. Um caractere é controlado e pode ser alterado com um dos outros caracteres a qualquer momento. Os jogadores também podem chamar um de seus outros personagens para realizar um movimento de “assistência”, permitindo ataques e combos simultâneos com toda a equipe. Todos os três personagens de uma equipe devem ser derrotados para uma partida para terminar.

Os movimentos Universal “Vanish” e “Scarking Blast” se assemelham ao sistema de cancelamento romano comumente encontrado nos jogos do Sistema de Arc e na série de poeira de culpa da série Geilty, respectivamente (com um estilo parecido com antes do DRX e após o DRX), enquanto o “Super Dash” O Move se assemelha ao sistema de homing de Arcana Heart e é semelhante aos traços de homing vistos em outros jogos de luta contra Ball Dragon. Assim como nos referidos jogos clássicos de luta contra Dragon Ball, os personagens podem “Ki Charge” para elevar seu nível de poder semelhante a outros mecânicos de jogos de luta que permitem o carregamento de medidores. Também estão adicionadas a capacidade de desviar as explosões de Ki ou outros projéteis por meio de um mecânico de Parry, além de poder usar uma corrida de dragão que age como um arremesso básico que lança a vítima fora enquanto o ataque-dão os dashes.

Outras mecânicas envolvem o uso do sistema automático de combro utilizado por jogos de luta como Persona 4: Arena (toque em um botão para uma combinação de predefinição automática), que agora também se aplica ao botão de ataque médio (dando a todos os personagens dois automaticamente- combos). Forward + Medium Attack também é um ataque aéreo universal para todos os personagens, que não podem ser acorrentados.

Quase todos os personagens também estão planejados para ter diferentes estilos/arquétipos, além de jogos de luta mais contemporâneos, em vez de usar movimentos de base reciclados, como nos Jogos de Budoukai.

Uma cena instantânea de matar, conhecida como “acabamento dramático”, é apenas para dois personagens em determinados estágios, se um deles venceu a partida com o botão de ataque pesado em pé ou o ataque desaparece (até a segunda temporada) como um ender.

A terceira temporada adiciona dois novos sistemas:

Sendo um jogo para ter uma jogabilidade semelhante à Marvel vs. Capcom 2 – 3, os jogadores agora podem alterar três tipos de assistência diferentes enquanto selecionam os personagens escolhidos antes da partida.
O estado de explosão espumante aumentou se os jogadores têm apenas um membro deixado em pé.

A explicação dos modos da história sobre por que todos os lutadores são capazes de lutar por motivos pares em termos de energia e, portanto, devem confiar na técnica (ou na alma do jogador que os habitam para permitir que eles usem mais poder) para ganhar são devido às ondas que inibem pessoas fortes até um nível definido.